EFEKTIVITAS GAME WHO AM I DALAM MENINGKATKAN DAYA INGAT DAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MA UNGGULAN NUR AL JADID WARU, SIDOARJO

Authors

  • Alfi Akhsanul Haq Universitas Sunan Giri Surabaya
  • Nur Sa’adatut Daraini Universitas Sunan Giri Surabaya
  • Sholehuddin Sulaiman Universitas Sunan Giri Surabaya
  • Nizam Ramadhan MA Unggulan Nur Al-Jadid Waru Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.55558/alihda.v20i1.247

Keywords:

Game, Who am I, Education

Abstract

This research aims to investigate the effectiveness of the educational game Who Am I in improving students' memory and understanding of the subject of Islamic Cultural History (SKI) at MA Unggulan Nur Al Jadid, Waru, Sidoarjo. The approach method uses a qualitative case study, and 15 eleventh-grade students who have difficulty understanding Islamic Cultural History (SKI) material were made the subjects of the research. Data were obtained through observation, interviews, tests, and documentation. Learning was conducted in two cycles using the Who Am I game designed to identify figures of Islamic reform and their ideas. The research results show that the implementation of the Who Am I game significantly improved students' memory and understanding. The enthusiasm and participation of students in the learning process increased, as evidenced by the rise in participation and better test results in each cycle. The elements of competition and challenge in the game have proven effective in motivating students to learn more deeply. Thus, the game Who Am I can be used as an enjoyable and effective alternative learning method to enhance the quality of SKI education.

References

Aaltio, I., & Heilmann, P. (2010). Case Study as a Methodological Approach: From Locality to Understanding The Essence. Encyclopedia of case study research, 66-76.

Ardika, Yokhanan.,& Sardjana, A. (2016). Efektivitas Metode Mnemonik Ditinjau dari Daya Ingat dan Hasil Belajar Matematika Siswa SMK Kelas X. Kreano, 7(1).

Biantoro, O. F. (2024). Efektifitas Media Video Dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Di Madrasah Diniyah. Afeksi Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 5(2), 222-233.

Bimantara, A., & Pusparini, R. (2015). The Implementation Of “Who Am I” Game To Teach Speaking Descriptive Text To The Seventh Graders Of SMPN 3 Krian. FBS. UNNESA, Surabaya, 1(1), 1-11.

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321.

Çelik, T. (2023). Using digital games to teach history: A design-based study. Research on Education and Media, 15(2), 11-24.

de Oliveira, K. M., Fernandes, A. C. D. G., Soares, G. M., da Silva Jr, J. A., Carneiro, E. M., & Barbosa, H. C. (2024). Development and evaluation of the active learning game “Who Am I?—Cellular Signal Transduction Edition”: the positive impact on undergraduate education. Advances in Physiology Education, 48(4), 690-697.

Harmonika, Sri., Sadaruddin, Muhammad.,& Supiarmo, M. Gunawan. (2022). Implementasi Metode Pembelajaran Timeline untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTs NW Suralaga. Jurnal At Tadbir STAI Darul Kamal NW Kembang Kerang NTB, 2(1).

Haryanto, S. ., Zahra, R. ., Merakati, I. ., Hanafiah, H., Haryati, H., Thasimmim, S. N. ., & Arifianto, T. (2024). PEMBELAJARAN BERBASIS GAME: PELATIHAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN MENARIK DENGAN TEKNOLOGI. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 868–883.

Heeter, C., Winn, B. M., & Greene, D. D. (2005, November). Theories meet realities: Designing a learning game for girls. In Proceedings of the 2005 conference on Designing for User eXperience (pp. 27-es).

Ikrom, A.D. (2024). Implementasi Metode Mind Mapping pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Kelas VII di MTs YKUI Maskumambang Gresik. Studia Religia : Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Islam, 8(1), 150 -163.

Istiqomah, N.F., Lisdawati, L., & Adiyono, A. (2023). Reinterpretasi Metode Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam: Optimalisasi Implementasi dalam Kurikulum 2013 di Madrasah Aliyah. IQRO: Journal of Islamic Education.6(1), hal.85-106.

Lameras, P., Arnab, S., Dunwell, I., Stewart, C., Clarke, S., and Petridis, P. (2017). Essential features of serious games design in higher education: Linking learning attributes to game mechanics. British Journal of Educational Technology, 48(4), 972-994.

Lee, W R. 1979. Pengajaran Bahasa Permainan dan Kontes. Kedua edisi. Britania: Oxford Universitas Press.

Lovecha, V., Tanjung, F., & Husna, L. (2014). Teaching Writing Descriptive Text By Using Who am I Game, ejurnal bunghatta, 3(5), 1-12.

Machmud, M. T., Utami, N. M. T., Pansri, O., & Rosidah, R. (2024). Enhancing Philosophy Comprehension Through the What Am I? Word Guessing Game. Indonesian Journal of Multidiciplinary Research, 4(2), 427-438.

Manja, A. (2024). Upaya Guru Sejarah Kebudayaan Islam Dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 1(3), 79-86.

Mones, Anselmus Yata. (2020). Upaya Meningkatkan Daya Ingat Siswa Kelas IV Melalui Penerapan Metode Praktek dan Latihan Terstruktur Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik. Jurnal Selidik, 1(1).

Prihatmojo, A. (2021). Model Kooperatif Who Am I Menggunakan Zoom Mendorong Literasi Anak Dalam Pembelajaran Daring. Edukasi Lingua Sastra, 19(2), 93-100.

Prihatmojo, A., & Rohmani. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Literasi Berkarakter dengan Game Who am I. JOEAI (Journal of Education and Instruction), 3(2), 312-321.

Putri, A. N., Mortini, A. V., & Pratiwi, E. (2024). Analysis of The Use “Who am I Game” In Learning Descriptive Text to Increase Students Writing Skills of Junior High School 30 Palembang. Esteem Journal of English Education Study Programme, 7(1), 422-429.

Safitri, Yulia., Karim, Hamdi Abdul., Aprison, Wedra.,& Khairuddin. (2024). Pengaruh Penerapan Metode Mind Mapping terhadap Daya Ingat Siswa dalam Mata Pelajaran Fikih di MTsN 5 Pasaman Barat. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kearifan Lokal, 4(6).

Salsabila, Y. R., & Achadi, M. W. (2024). Analisis Penerapan Kurikulum Merdeka Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MI Salafiyah Tanjungsari. Al Ulya: Jurnal Pendidikan Islam, 9(1), 65-84.

Sappaile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(1), 714-727.

Setyawan, Puguh.,& Ibrahim, Muslimin. (2019). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Pictorial Riddle untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. BioEdu, 8(2).

Siregar, N., Kosim, M., & Rehani, R. (2024). Analisis Materi Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) pada Tema Ketabahan Nabi Muhammad Saw dan Sahabat di Madrasah Ibtidaiyah (MI). Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 7(1), 30-40.

Suyuti, S., Wahyuningrum, P. M. E., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Rusmayani, N. G. A. L. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 1–11.

Ulimaz, A., Salim, B. S., Yuniwati, I., Marzuki, M., Syamsuddin, A., & Tumpu, A. B. (2024). Peningkatan Motivasi Dan Prestasi Belajar Dengan Penerapan Pembelajaran Berbasis Game. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (Jrpp), 7(1), 1962-1976.

Uyub, M. (2021). Peningkatan Keaktifan Belajardan Keterampilan Menulistema We Love What We Do Melalui Model Who am I Quiz pada Siswa Kelas VII H SMP Negeri 1 Talang Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020. Sasando: Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Pancasakti Tegal, 4(1), 1-12.

Yulianti, A. (2016). Keefektifan Kartu Permainan Who Am I untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik pada Submateri Struktur dan Fungsi Organel Sel. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 5(3).

Downloads

Published

2025-05-27

How to Cite

Alfi Akhsanul Haq, Nur Sa’adatut Daraini, Sholehuddin Sulaiman, & Nizam Ramadhan. (2025). EFEKTIVITAS GAME WHO AM I DALAM MENINGKATKAN DAYA INGAT DAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MA UNGGULAN NUR AL JADID WARU, SIDOARJO. Al-Ihda’ : Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran, 20(1), 1875–1883. https://doi.org/10.55558/alihda.v20i1.247

Similar Articles

1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.